1001 Karawane
Ein denkwürdiges Wüstenabenteuer von Roman Mathar für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahren
Dauer: ca. 60 Minunten
Grafik: Dennis Lohausen
Im Schein der Lagerfeuer erzählen sich die Karawanenführer zu
fortgeschrittener Stunde gerne, was sie schon alles erlebt haben. Von Städten
mitten in der Wüste ist dann die Rede, von versteckten Oasen und von fliegenden
Teppichen. Natürlich behält ein erfahrener Karawanenführer die genaue
Lage solcher Orte für sich, aber wer die Wüste "lesen" kann, erfährt
auch so genug, um sie zu finden. Und ein aus seiner Flasche befreiter Dschinn kann die
Wüste jederzeit zum Vorteil des Spielers umgestalten - oder zum Nachteil eines
anderen.
Die Spieler ziehen mit ihren Karawanen auf der Suche nach diesen sagenhaften Orten
durch die Wüste - ohne ihre Entdeckungen mit den Anderen teilen zu müssen.
Nur, wenn sie einen Ort auch nutzen, also beispielsweise in einer Wüstenstadt
Handel treiben, erfahren die anderen Spieler die ungefähre Lage des Ortes. Ziel
ist es, drei magische Artefakte nach Hause zu bringen. Die kann man in der Wüste
finden oder als erfolgreicher Händler für viel Gold kaufen.
Bei der Ausrüstung einer Karawane ist Wissen über die Wüste ein enormer
Vorteil. Denn die Kapazität einer Karawane ist begrenzt, und wer weiss, wo er bei
Bedarf eine Oase oder eine Karawanserei findet, kann mehr Waren transportieren. Und
für Handelswaren gibt es in den Wüstenstädten viel Gold ...
1 Spielfeldrahmen
1 Startfeld
48 Wüstenfelder
5 Holzkamele
6 Räuberkarten
15 Artefaktkarten
34 Goldkarten
55 Ausrüstungskarten
20 Dschinn / Landkarten - Chips
1 Spielregel
Art.-Nr.: 0006
erhältlich im Spielwarenhandel
© Argentum Verlag Köln, 2007
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