Seenot im Rettungsboot
Ein Spiel von Ronald Wettering für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren
Dauer: ca. 90 Minunten
Grafik: Matthias Catrein
Auf ihrer letzen Entdeckungsfahrt wagte sich die Santa Timea zu weit in bislang
unbekannte Gewässer. Sie lief auf ein Riff und musste sich nach verzweifeltem Kampf
den Fluten ergeben. Bis zueletzt glaubte die Besatzung, ihr Schiff halten zu
können, doch der Untergang war unvermeidlich. Unter lautem Ächzen und
Stöhnen sank das majestätische Schiff auf den Meeresgrund, wo es seine letzte
Ruhestätte finden sollte.
Die Seeleute machen sich in den Rettungsbooten auf eine haarsträubende Reise ans
rettende Ufer - denn alle Spieler stimmen geinsam darüber ab, welches Boot in
diesem Durcheinander als nächstes tatsächlich weiterkommt. Und auch
Widrigkeiten wie Wassereinbrüche, Männer über Bord und sinkende
Rettungsboote folgen basisdemokratischen Prinzipien. Es sei denn, man hat den
Kapitän auf seiner Seite, denn der hat immer Recht ...
Am Anfang verteilen die Spieler ihre Seeleute beliebig auf die Rettungsboote.
Jede Spielrunde läuft nach dem immer gleichen Muster ab: Ein Boot bekommt ein Leck,
ein Boot fährt ein Feld weiter in Richtung der rettenden Inseln, und
abschließend steigt je ein Seemann jedes Spielers von einem Rettungsboot in ein
anderes um. Für jeden Seeman, der auf einer der Inseln ankommt, gibt es Punkte.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Doch bis dahin gibt es einige Gefahren zu meistern. Denn wenn ein Boot aufgrund zu
vieler Löcher nicht mehr genug Platz für alle Insassen bietet, geht einer
über Bord. Und wenn ein Boot mehr Löcher als Insassen hat, geht es unter.
In dieser Zeit hatten Seefahrer ein hartes Schicksal!
Das Schicksal ist in diesem Spiel sehr demokratisch. Wenn es etwas zu entscheiden gibt,
wird abgestimmt. Jeder Spieler entscheidet sich und legt die entsprechende Stimmkarte
verdeckt vor sich. Anschließend werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und der
per Mehrheitsbeschluss gewählte Spielzug durchgeführt. Bei Gleichstand
entscheidet der Startspieler zwischen den am häufigsten gewählten Optionen.
Dann nehmen die Spieler ihre Karten wieder auf die Hand.
Den Spielern steht es frei, das Abstimmverhalten ihrer Mitspieler durch drohen,
ungefragte taktische Hinweise oder irgendwelche Versprechungen zu beeinflussen.
Verabredungen sind jedoch nicht bindend und können sich beim aufdecken der
Karten schnell als Seemansgarn entpuppen.
Zusätzlich zu den Abstimmkarten bekommt jeder Spieler am Anfang des Spiels drei
Kapitänskarten. Wird statt einer Abstimmkarte eine Kapitänskarte aufgedeckt,
darf der Spieler, der die Kapitänskarte gespielt hat, das Mehrheitsergebnis
getrost ignorieren und frei entscheiden, was passiert. Die Sache mit den
Kapitänskarten hat allerdings zwei Haken: Zum einen werden Kapitänskarten
nicht mehr aufgenommen, sie kommen nach einmaligem Gebrauch aus dem Spiel. Und wenn
in einer Abstimmung mehr als eine Kapitänskarte gespielt wird, heben sie sich
gegenseitig auf, und das Schicksal folgt der Mehrheitsentscheidung.
1 Spielregel
1 Spielplan
18 Kapitänskarten
42 Abstimmungskarten
7 Rettungsboote
30 Matrosen
12 Steuermänner
1 Startspielerstein
15 Löcher
Art.-Nr.: 0004
erhältlich im Spielwarenhandel
© Argentum Verlag Köln, 2006
|